最近在学做游戏,看了不少资料,发现现在做3D项目,绕不开两个引擎:一个是Unreal Engine,另一个是Unity。这两个东西用的人最多,但差别也大。我一开始根本分不清该学哪个,后来自己动手试了几天,才算明白了一点门道。
UE的画质是真的强。我下了一个UE5的示例场景,打开直接傻眼,树叶子都一根一根看得清,阳光穿过树林的那种光影,跟真的一样。它有个叫Nanite的技术,能让几千万面的模型直接扔进场景,还不卡。还有Lumen,不用提前算光照,动一下灯立马跟着变,特别方便。
不过这玩意儿上手有点费劲。主语言是C++,我不太会,只能靠蓝图拖拖拉拉写逻辑。但蓝图看着简单,一复杂就乱得不行,连个循环都要绕半天。写个简单的开关门还能应付,要做复杂的敌人AI,还是得写代码。而且每次开编辑器,加载时间比别人喝杯咖啡还长。
Unity就不一样了。第一次打开感觉像搭积木,界面清爽,新建个场景两三下就跑起来了。用的是C,我之前学过一点,写起来顺手,报错也容易看懂。官方自带的2D工具挺全,做个小平台跳跃游戏,动画、碰撞、关卡切换都能搞定。

最爽的是发布方便。我试着把一个小游戏打成APK装到手机上,整个过程不到十分钟。它支持的平台太多,安卓、iOS、网页、PS、Switch都能出,很多手游公司都用它。Asset Store里各种插件模型随便下,省了不少事。虽然有些收费,但免费的也够用了。
但Unity也有短板。高端画质拼不过UE。我试了HDRP高清管线,调了半天也没做出那种电影感。渲染效果主要靠后期堆积,设备差一点就掉帧。移动端优化虽好,可要做出《原神》那种水平,背后肯定是大团队拼命调出来的。
而且Unity这两年政策有点变。以前个人用完全免费,现在收入超过一定额度就得交钱,或者买专业版。虽然小项目影响不大,但总感觉以后可能会卡得更严。另外它不再支持JavaScript了,只推C,算是把路收窄了些。
UE那边,从2024年开始,项目赚过一百万美金,就要抽5%。听着不少,但一般小团队根本到不了这一步。对大公司来说,能做出百万收入的游戏,5%也算合理。而且它编辑器和所有功能全开源,想改底层也能进,这点比Unity大方。

说到底,两个引擎路线不一样。UE像是专业相机,参数全开,拍出来照片惊艳,但你要懂光圈快门。Unity更像智能手机,点一下就出片,普通人也能拍得不错。你做3A大作、虚拟拍摄、数字人直播,那肯定上UE。要做手游、独立游戏、AR培训系统,Unity更合适。
我看了好几家招聘网站,发现国内招Unity的人多。尤其是做手游的公司,基本都写“熟练Unity优先”。UE岗位少一些,但工资普遍高点,特别是做主机或者VR项目的。要是你会C++再加点图形基础,去应聘有优势。
后来我自己试着做了个小东西。先在Unity里搭了个场景,加角色能跑能跳,花了两天。然后又在UE里照着做个一样的,光导入模型就整了大半天,但最后效果确实更真实。特别是阴影和水面反光,根本不是一个级别。
这俩也不是非此即彼的关系。很多人先用Unity入门,熟悉流程后转去学UE。也有人两个都在用,根据项目换工具。现在Unity也在追高画质,出了路径追踪测试版;UE也开始优化手机端,想往轻量走。技术上互相抄作业,边界越来越模糊。

有朋友在做建筑可视化,他用UE接项目。客户给个Revit模型,用Datasmith导进去,一天就能出渲染视频。灯光材质调一调,再配上天气变化,老板看了直接签单。他说这种活换成Unity也能做,但细节差一截,说服力不够。
还有个做VR培训的团队,全用Unity。因为要适配各种头显设备,从Pico到HTC Vive,Unity兼容性更好。他们搞了个电力维修模拟系统,工人戴着头盔就能练接线,错了也不怕出事故。这种项目不需要极致画质,稳定和兼容更重要。
我到现在也没彻底决定主攻哪个。感觉都得会点,就像修车的不能只会用一种扳手。现在每天抽时间两边轮流练,Unity写写C脚本,UE里玩玩蓝图和材质节点。虽然进度慢,但至少知道哪个适合干什么。
工具就是工具,关键看你怎么用。有些人拿Unity做出《原神》,有些人用UE搞出《黑神话》。不是软件多厉害,而是人能把它用到极限。

现在我的电脑里两个引擎都装着,启动哪个,看当天心情。